- Воин — мощный. Быстрее учится. Сопротивляемость к огню и астралу.
- Амазонка — ловкая. Не боится воды, воздуха и земли.
- Маг — сильная магия. Защита от огня и астрала.
- Ведьма — высокая сопротивляемость ко всем стихиям, кроме астрала.
В Аллоды 2 выбор персонажа определяет вашу игровую стратегию. Маг превосходит в бою на дистанции, однако в ближнем бою он быстро погибнет. Воин, с другой стороны, является мощным бойцом в ближнем бою, но на дальних дистанциях (например, против летающих монстров вроде дракона, гарпий или летучих мышей) ему приходится использовать лук или арбалет, которые впрочем тоже весьма эффективны.
Главное преимущество магов — они используют заклинания из книги, расходуя на это ману. При этом однажды прочитав книгу, персонаж запоминает заклинание навсегда и не может его потерять при смерти. Да, конечно, в случае гибели персонажа — вы потеряете всю экипировку (она будет собрана в мешочек на месте вашей гибели) — и воин в такой ситуации становится совершенно беззащитным, тогда как маг сохраняет свой потенциал благодаря ранее выученным заклинаниям.
Кроме того, экипировка мага стоит дешевле и добывается легче, чем воинская; таким образом, маг более независим от экипировки. Воин тоже способен к магии; для заклинаний он использует одноразовые свитки, которые не тратят ману (у воина ее вообще нет). Как вы понимаете, из-за всего этого воину придется тратить намного больше денег на снаряжение и магические прибамбасы.
Но опытный воин в хороших доспехах обладает внушительным запасом здоровья и наносит значительно больше урона по одиночной цели, чем маг аналогичного уровня прокачки. Кстати, на оружии воина может присутствовать дополнительное заклинание, например, вампиризм, высасывающий жизни из противника и лечащий воина.
При этом Магам гораздо проще накапливать опыт, чем воинам. Они сразу могут сражаться с мощными троллями и ограми, тогда как воину на первых порах приходится от них улепетывать или довольствоваться атакой магией со свитков. И пусть на начальных этапах игры свитки наносят больше урона, чем «сырая» магия, с набором опыта магическая сила мага возрастает, особенно если он носит предметы, увеличивающие навыки.
Ну и стоит тут упомянуть немаловажную особенность Воина в том, что он может носить на себе на два предмета больше, чем маг, что предоставляет больше возможностей для комбинирования доспехов и получения дополнительных бонусов.
Подводя итоги… Если вы новичок в мире Аллодов 2, то для начала рекомендуется выбрать Мага — он может сосредоточиться на наборе опыта и покупке книг, так что при смерти вы не потеряете весь прогресс, тогда как воину при потере вещей придется начинать почти с нуля. С другой стороны воин более живучий, и играя им вы будете пореже умирать.
Да, задача выбора персонажа непростая, что же вы выберете?.. Если вы предпочитаете более динамичный игровой процесс, то Маг станет вашим выбором; однако учтите что игра им требует аккуратного микроконтроллинга и кайта. Если более медитативный и спокойный стиль — то Воин ваш выбор.
Ну если архетип персонажа выбран, что следует делать далее? Если вы выбрали Воина, вам нужно определиться с основным оружием, которое будет проще прокачивать. Среди вариантов — копье (с бонусом к Атаке и Защите), мечи (самый распространенный вид оружия, дешевы и легко найти), дубины (сложнее прокачать) и топоры (больше урона).
Меч: К этому классу относятся кинжалы и всевозможные мечи: короткие, длинные, бастардные и двуручные. Преимуществом клинка является его высокая точность и короткий интервал между атаками по сравнению с другими видами оружия. Также это самый распространенный тип оружия, его легко найти…
Топор: В игре представлены одноручные и двуручные топоры. Время между ударами топором сравнительно велико; чем тяжелее топор, тем больше интервал. Однако топор наносит наибольший урон из всех видов оружия…
Дубина: К этому классу относятся обычные дубины, дубины с шипами, булавы, дубины и утренние звезды. Ходят слухи, что многие монстры невосприимчивы к нему, что затрудняет его последующее освоение…
Копье: Пики и алебарды относятся к этому классу. Они обладают хорошими боевыми качествами и дают преимущество в защите, удерживая врага на расстоянии. Помимо атрибутов урона и атаки, пики также обладают определенным показателем защиты. Значение Защиты пики добавляется к общему значению атрибута Защиты персонажа. Еще ходят слухи, что с легкой пикой в руке удобно читать свитки заклинаний…
Стрельба: Сюда входит оружие дальнего боя, такое как луки и арбалеты. Стрелковое оружие позволяет атаковать на расстоянии. Вы не можете выбрать этот навык при создании персонажа.
Если вы Маг, ваш выбор — это основной вид магии. Вам предлагается выбрать одну из четырех магий: Огненная, Воздушная, Водная или Земная магия. Вот список заклинаний, выбирайте с умом:
ОГОНЬ
|
ВОДА
|
ВОЗДУХ
|
ЗЕМЛЯ
|
Определенные значения навыков стихий напрямую влияют на характеристики применяемых заклинаний. Заклинания могут воздействовать на более удаленные цели, наносить больший урон и иметь большую продолжительность. Выбор одной из сфер магии повышает способность мага произносить известные ему заклинания этой сферы и запоминать новые, но это не значит, что он не может использовать заклинания других сфер. Так же как воин способен переучиться в течение игры и овладевать любым видом оружия, независимо от первоначального выбора, так и маг может добиваться совершенства в любой сфере магии.
Учтите, что выбирая навык при создании персонажа (для воина: меч, копье, дубина, топор; для мага стихии) вы делаете навык «основным». Это означает, что он будет намного быстрее прокачиваться. Стрельба (и астрал) также качаются быстрее, чем «второстепенные» навыки.
При создании персонажа вам недоступны для выбора продвинутые специальности Астрал и Лук, но он также получит бонус. В итоге, после создания персонажа, у вас один параметр (который вы выбрали как специальность) будет равен 20, а продвинутый навык (Лук для рыцаря/лучницы или Астрал для мага/волшебницы) будет равен 10, а остальные — 0.
Параметры (сила, ловкость и проч) при создании персонажа можно в любом соотношении — вы все равно начнете с параметрами по 15-1-15-1 (уже на втором сервере вы сможете их улучшить до 15-15-15-15 при помощи зелий из магазина). На что они влияют:
- Сила. Телосложение и мускульная сила героя. Чем больше у персонажа Сипы, тем он выносливее и крепче, тем больший у него запас жизненных сил, и тем большее количество повреждений он может нанести.
- Ловкость. Физическая подвижность, скорость реакции героя. Чем выше его Ловкость, тем быстрее он будет передвигаться, лучше уклоняться от ударов, точнее атаковать и дальше видеть. От Ловкости зависит интервал между атаками персонажа.
- Разум. Способность героя логически мыслить и принимать решения. От Разума зависит скорость приобретения персонажем новых Навыков. Также от Разума зависит Обзор. Кроме того, у магов от Разума зависит сила магических заклинаний.
- Дух. Способность героя к магическим действиям и его сопротивляемость магии. Эта характеристика особенно важна для мага. Чем выше Дух персонажа, тем большее количество магической энергии (маны) он способен накапливать, тем более сложные заклинания он может произносить. Для воина Дух определяет только сопротивляемость магии.
В правом нижнем углу экрана характеристик находится изображение вашего персонажа — так он будет выглядеть в начале игры. Впоследствии вы сможете изменять его вооружение и доспехи (одежду). Портрет персонажа и его характеристики вы всегда можете увидеть в ходе игры и переключаться между ними при помощи клавиши Tab
(актуально на низких разрешениях экрана).
Теперь стоит поговорить о других параметрах персонажа. Кроме базовых характеристик: Сипы, Ловкости, Разума и Духа, персонаж обладает рядом производных, т.е. приобретенных, характеристик, которые рассчитываются на основе базовых и опыта персонажа. Бее характеристики персонажа — базовые и производные — сведены в одну таблицу и помещены в нижней части экрана.
Производные характеристики:
Жизнь. Можно сказать, что Жизнь — это запас здоровья персонажа. Если значение Жизни равно нулю, персонаж теряет сознание. Если ее значение становится меньше нуля, персонаж лежит без сознания, не реагирует на команды и медленно умирает, постепенно теряя остатки Жизни. Когда ее значение становится равным (-10), персонаж умирает безвозвратно. Начальное значение Жизни воина пропорционально (примерно в два раза больше) значению базовой характеристики Сила. При увеличении значения Сипы начальный показатель Жизни дополнительно увеличивается. Б дальнейшем значение Жизни растет с ростом Опыта, получаемого в ходе игры.
Мана — запас магических сил персонажа.. Мана воина всегда равна нулю. Чем большее количество Маны есть у мага, тем более мощные заклинания он может использовать. Израсходованная мана восстанавливается с течением времени, для этого не требуется никаких дополнительных усилий. Начальное значение Маны для мага пропорционально (примерно в два раза больше) значению базовой характеристики Духа. При больших значениях Духа зависимость изменяется, и начальный показатель Маны дополнительно увеличивается. В дальнейшем значение Маны растет пропорционально суммарному значению Опыта, полученного в ходе игры.
Атака. Точность атаки персонажа. Чем она выше, тем больше вероятность того, что удар персонажа по врагу, будет удачным, иначе говоря, нанесет ему Урон. Природная Атака персонажа зависит от значений Сипы и Ловкости. В процессе игры Атака растет пропорционально росту Навыков и может повышаться за счет оружия и магических предметов.
Защита. Способность персонажа избегать попаданий по нему. Используя свою Ловкость он может уворачиваться от удара. Воины могут защищать себя доспехами и оружием, одеяния магов тоже защищают своего владельца — вся совокупность этих возможностей и составляет Защиту. Начальное значение Защиты персонажа пропорционально его Ловкости. Значение Защиты в процессе игры сильно изменяется за счет доспехов, оружия, заклинаний и магических предметов.
Урон — это степень повреждения, которое персонаж может нанести противнику одним ударом. Начальное минимальное значение Урона пропорционально значению Силы персонажа, оно показывает степень ущерба, который он может причинить противнику голыми руками. В процессе игры значение Урона вычисляется с учетом оружия и магических предметов, которыми располагает персонаж.
Следует заметить, что показатель Урона для любого оружия задается не одной цифрой, а находится в некотором диапазоне значений. Существуют заклинания
увеличивающие вероятность нанесения максимального или минимального Урона.
Броня. Если удар, несмотря на Защиту, все же достиг цели, то часть урона поглощается Броней. У некоторых монстров существует природная Броня, у людей же природной Брони нет, они вынуждены надевать доспехи или пользоваться магией.
Нагрузка — это суммарный вес всех предметов, одетых на персонаже и находящихся у него в Рюкзаке. Как только значение Нагрузки становится значению характеристики Сипа, скорость передвижения персонажа уменьшается на единицу. Если значение Нагрузки превышает значение Силы вдвое, скорость передвижения персонажа уменьшается на две единицы и т.д. Находясь в Рюкзаке, предметы весят меньше, чем если бы они были одеты или использовались персонажем.
Обзор — это расстояние, в пределах которого персонаж видит местность, строения, а главное — других персонажей (см. раздел «Миссия- Боевой экран — Видимая местность»). Дальность Обзора на ровной местности зависит от Разума и Ловкости персонажа и может изменяться за счет магических предметов.
Скорость движения персонажа по местности. Скорость пропорциональна Ловкости. Кроме того, Скорость движения персонажа зависит от характера местности Идти в гору или по пересеченной местности персона будет медленнее, а с горы или по хорошей дороге быстрее.
Навыки. Для воина это — мастерство владения разными видами оружии, для мага — к сферам магии. При формировании характеристик персонажа вы можете выбрать один вид оружия, которым ваш герой будет изначально владеть существенно лучше, чем остальными. Навыки возрастают в процессе игры, в зависимости от того, насколько часто и как успешно игрок будет их использовать. Чем больше значение Навыка, тем больше необходимо приложить усилий для его повышения.
Сопротивляемость персонажа показывает, насколько будет уменьшен эффект воздействия на него магии той или ином сферы. Численное значение Сопротивляемости показывает, какой процент Урона, нанесенного магией определенном сферы, будет поглощен.
Например, если ваша Сопротивляемость магии сферы Огня равна 60, и на вас было произнесено заклинание Огненного шара (25 единиц Урона), вам будет нанесен Урон, равным 10 единицам, в то время как, обладая нулевой Сопротивляемостью магии сферы Огня, вы получили бы все 25 единиц (Поглощенный урон: 25*60% = 15).
Начальная Сопротивляемость рассчитывается как половина значения Духа и для всех сфер одинакова. В дальнейшем Сопротивляемость можно повысить с помощью заклинании и магических предметов, действие каждого из которых будет относиться к определенной сфере.
Опыт — это сумма всех знаний, умений и навыков, которые Герой приобрел за время игры. Опыт увеличивается в основном за счет побед над врагами и чудовищами.
Вы создали персонажа, что дальше? Читайте следующие главы гайда 🙂